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Erscheinungstermin: 13.12.2022.
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Selfies, Gamingoberflächen & Co im Kunstunterricht

Einfach umsetzbare Projekte rund um digitale Medien für die Klassen 5-13

Digitale Medien analysieren, hinterfragen, kreativ werden: Mit diesen Projekten begreifen Schüler*innen unsere visuell geprägte Welt

Buch, 96 Seiten, DIN A4, farbig, 5. Klasse - 13. Klasse

ISBN: 978-3-403-08374-0

Best.-Nr.: 08374

Unsere visuelle Umwelt ist zu großen Teilen digital erzeugt und gestaltet. Doch welche Gestaltungsprinzipien liegen beispielsweise Userinterfaces zugrunde und welche Absichten werden damit verfolgt? Wie verändert die fotografische Selbstinszenierung in den sozialen Medien unsere Selbstwahrnehmung? Dieser Band bietet Ihnen sieben spannende Projekte für Ihren Kunstunterricht, in denen Ihre Schüler*innen diesen Fragen auf den Grund gehen.

Die Schüler*innen analysieren und hinterfragen dabei die sie umgebende digitale Welt sowie ihre medialen Produkte, machen sich Chancen und Risiken digitaler Medien bewusst und werden schließlich selbst kreativ. Im Zentrum steht dabei immer der emanzipatorische Gedanke: Die Digitalisierung und ihre privaten und gesellschaftlichen Folgen zu durchdenken. Dabei ist jedes Projekt gleich aufgebaut: Auf einer Übersichtsseite sind alle wichtigen Angaben zur Vorbereitung und den Zielen des Projekts zur schnellen Orientierung übersichtlich zusammengestellt.

Es folgt eine ausführliche Beschreibung des Projektverlaufs mit hilfreichen Tipps und Tricks zur Durchführung. Zusätzlich finden sich ausführliche Hinweise zu den Hintergründen des digitalen Phänomens. Die Arbeitsblätter geben wichtige und interessante Hintergrundinformationen, die ansprechenden und motivierenden Aufgaben regen die Schüler*innen an, sich kritisch mit dem Thema auseinanderzusetzen. Step-by-Step-Anleitungen für die praktische Umsetzung runden das Projekt jeweils ab. So begreifen Ihre Schüler*innen unsere visuell geprägte Welt.

Die Themen:

Wie will ich gesehen werden? Selbstinszenierung in Selfies | Wer führt meinen Blick? Layoutgestaltung von Userinterfaces | Wer ist der Künstler? Vor- und Nachteile von Handgemachtem gegenüber Digitalem | Wer kann ich sein? Characters in Gamingoberflächen | Was bedeutest du? Selbstinszenierung in Social Media | Was könntest du werden? Transhumanismus und Cyborgtechnologien | Wem willst du glauben? Fakenews und Filterblasen

Der Band enthält:

| 7 Projekte mit einer ausführlichen Durchführungsbeschreibung und Hintergrundinformationen zu den digitalen Phänomenen für die Lehrkraft | Arbeitsblätter und Step-by-Step-Anleitungen zur praktischen Umsetzung für die Schüler*innen | zahlreiche Farbabbildungen

Inhaltliche Schwerpunkte
  • Digitale Medien
  • Medienkompetenz
  • Kompetenzorientierung
  • produktive Erarbeitung
  • Handlungsorientierung
  • Projekt

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